Regulamin

Regulamin

Przed przystąpieniem do gry dokładnie zapoznaj się z obowiązującymi tu zasadami. Każdy gracz powinien zaznajomić się z regulaminem w innym wypadku czekają na niego surowe kary!

I. POSTANOWIENIA OGÓLNE

1. “Born In Mortality” to w pełni darmowy, prywatny serwer gry wkorzystujący emulator JustUO w wersji 4. Pamiętaj iż do gry na naszym serwerze wymagamy użycia legalnej wersji gry Ultima Online.

2. “Born In Mortality” jest serwerem przeznaczonym dla tych, którzy odznaczają się wiedzą na temat fantasy oraz potrafią odnaleźć się w jej świecie. Każdy gracz zobowiązany jest do odgrywania swojej postaci zgodnie z klimatem świata fantasy.

3. Ekipa “Born In Mortality” nie czerpie ze swojej pracy żadnych korzyści finansowych, w związku z bardzo nalegamy na zaznajomienie się z regulaminem i ścisłym przestrzeganiem jego postanowień.

II. KONTO I POSTACI

1. Gracz ma prawo posiadać jedno konto. Zabrania się posiadania wielu kont, udostępniania, przekazywania lub sprzedaży swojego konta innym osobom oraz wykorzystywania cudzego konta dla swoich korzyści. W przypadku stwierdzenia powyższego, konta zostaną zbanowane.

2. Rozpoczynając grę gracz może założyć jedną postać. Możliwe jest posiadanie tylko jednej postaci na koncie.

3. Osoby grające z sieci lokalnej, osoby grające na wspólnym IP oraz osoby, których IP uległo zmianie zobowiązane są do zgłoszenia tego faktu poprzez powiadomienie Ekipy drogą mailową ( nazwy kont użytkujących jedno ip ).

4. Zabrania się nazywania swych postaci oraz zwierząt imionami odbiegającymi od realiów świata fantasy (postacie książkowe, filmowe) lub obraźliwymi czy wulgarnymi – złamanie tych reguł spowoduje upomnienie gracza. W przypadku braku reakcji Mistrz Gry ma prawo zmienić imię postaci na dowolne inne, zabić zwierzę, a postać gracza ukarać karą więzienia.

5. Każda postać obowiązkowo musi posiadać własną tożsamość, pod którą rozumiemy jej wygląd zewnętrzny, osobowość, historię i cele życiowe. Informacje te należny zawrzeć w karcie postaci. Brak opisu, opis niezgodny z wyglądem postaci, może spowodować upomnienie od któregoś z Mistrzów gry a w skrajnych przypadkach kasacją postaci/zbanowaniem konta.

6. “Born In Mortality” oferuje pięć różnych ras. Należy dobrze się zastanowić przed dokonaniem takiego wyboru. Jeśli nie jesteś w stanie grać elfa czy krasnoluda – nie wybieraj tej rasy. Gra niezgodna z wymaganiami może spowodować upomnienie przez Mistrza Gry, a w przypadku braku poprawy – usunięcie rasy bez możliwości ponownego wyboru.

III. GRA

1. Każdego obowiązuje nakaz kulturalnego zachowania się względem innych osób.

2. W trakcie gry zabrania się:

a. Używania w trakcie rozmów z innymi graczami skrótów typu dex/str/int/. Gracz może przekazywać informacje o szacunkowych wartościach swoich statystyk tylko za pomocą określeń klimatycznych typu “jestem już arcymistrzem”, “jestem bardzo silny” itp. W żadnym przypadku nie wolno używać określeń liczbowych.

b. Używania w trakcie rozmów wulgaryzmów z języka potocznego, zwrotów typu: nom, nio, tia; skrótów wyrazowych takich jak – AFK, ROTFL, LOL, BRB, OK, LAG, CRIM oraz emotek typu ;) , :) , :P ,*.* *..* *…* i tym podobnych będzie skutkowało pobytem w kamieniołomie celem nauki odpowiedniego odgrywania postaci oraz odbycia stosownej kary.

c. Biernego makrowania – czyli ustawienie postaci nakazu wykonywania danej czynności automatycznie bez naszej obecności przed ekranem komputera.

d. Wjeżdżania na wierzchowcu do budynków publicznych, a także kopalni przy miastach. Wyjątki stanowią budynki graczy oraz inne przeznaczone do tego celu obiekty ( stajnie itp.).

e. Wprowadzania wszelkich zwierząt, istot kontrolowanych oraz przywołańców do budynków publicznych za wyjątkiem stajni. Zakaz nie dotyczy zwierząt takich jak psy, koty czy ptaki, o ile ich ilość nie utrudnia poruszania się po budynku.

f. Stawiania zwierząt i przedmiotów w drzwiach oraz przejściach w sposób blokujący swobodne poruszanie się oraz sztucznego blokowania dojścia do drzwi domów, tarasów itp. za pomocą jakichkolwiek obiektów.

g. Zaśmiecania świata. Jeżeli wyrzucasz dany przedmiot staraj się umieścić go w pojemniku do tego przeznaczonym ( kosz, skrzynia na śmieci ).

h. Stawiania domków na drogach oraz w miejscach zastrzeżonych. W przypadku stwierdzenia naruszenia lub braku reakcji gracza mimo ostrzeżenia wysłanego przez Mistrza Gry, ma on prawo zniszczyć dom bez oddawania przedmiotów w nim pozostawionych.

i. Odwoływania się w grze do rozmów na IRCu, GG lub innej formy komunikacji poza światem “Born In Mortality” (np. zwroty typu “pogadajmy w zaświatach”, “zaświaty”) oraz przekazywania w jakikolwiek sposób identyfikatorów używanych w komunikatorach.

IV. GILDIE

1. Członkostwo w gildii walczącej lub trudniącej się głownie zabójstwami oraz rozbojami nie jest obowiązkowe, ale postacie nie zrzeszone w gildiach tego typu, biorące czynny udział w walkach gildii ( wojnach gildyjnych ), robią to wyłącznie na własną odpowiedzialność. Jakiekolwiek skargi graczy spoza gildii będących w stanie wojny, a udzielających się na polu bitwy zwaśnionych gildii, nie będą rozpatrywane.

2. Przyjęte wypowiedzenie wojny oznacza swobodę w zabijaniu wroga, z zachowaniem zasad wymienionych w dziale V. Walka PvP. Walki bez wypowiedzianej wojny, prowadzone niezgodnie z zasadami dotyczącymi wojen gildyjnych, podlegają karom.

3. Każda gildia musi posiadać koncepcję, opisaną na kamieniu gildyjnym. W przypadku braku koncepcji Mistrz Gry może upomnieć mistrza gildii. Uporczywe uchylanie się od uzupełnienia koncepcji może spowodować rozwiązanie gildii i utratę kamienia.

4. Mistrz Gry ma prawo odgórnie zmienić charakter gildii, jeśli jej członkowie rażąco łamią przyjętą koncepcję oraz zasady dotyczące rodzaju gildii.

V. WALKA PvP

1. Zabroniona jest jakakolwiek nieuzasadniona fabularnie forma agresji względem graczy nie będących członkami gildii pozostających w stanie wojny z agresorem oraz nie udzielających się w walkach PvP, zarówno po stronie dobra, jak i zła. Karą za uporczywe uprzykrzanie w ten sposób gry innym osobom jest blokada konta.

2. Odstępstwo od powyższego zakazu stanowi wojna pomiędzy gildiami (zwłaszcza gildiami walczącymi). Dozwolone jest wówczas zabicie członka wrogiej gildii bez zbędnych formalności (ale z zachowaniem ogólnych zasad tych walk zawartych w dziale IV), z wyłączeniem pkt. V.3a.

3. Zabrania się:

a. Zabijania nowo wskrzeszonych oraz zabijania u uzdrowicieli (również w przypadku wojen gildyjnych). Zakaz nie dotyczy powracających na miejsce śmierci w celu zebrania swojego ciała lub dalszej walki oraz uciekających do uzdrowiciela w celu uzyskania azylu.

VI. OPROGRAMOWANE I MECHANIKA GRY

1. Przed połączeniem się z serwerem “Born In Mortality” należy pobrać wymagane i aktualne pliki (dostępne w dziale “Download”). Nie posiadanie odpowiednich plików może skutkować niemożnością zobaczenia budynków, dekoracji oraz innych rzeczy z tym związanych.

2. Podczas gry dozwolone jest używanie programów do masowej komunikacji typu IRC, TeamSpeak, Ventrilo, UOAM.

3. Dozwolone jest używanie programów do nauki umiejętności oraz statystyk postaci (typu UO Loop i EasyUO) pod warunkiem bieżącej kontroli poczynań postaci przez gracza.

4. Pozostawienie postaci bez nadzoru oraz brak jakiejkolwiek i szybkiej reakcji postaci na test makro, karane będzie wizytą w kamieniołomach celem odbycia kary oraz zapoznania się z regulaminem. W przypadku złapania na biernym makrowaniu po raz drugi, konto zostanie permanentnie zablokowane.

5. Gracze obowiązani są do zgłaszania wszelkich zauważonych błędów w mechanice gry. Za błąd w mechanice gry uważa się ułomności mechaniki, niedopatrzenia lub wady skryptowe, których działania nie można wytłumaczyć w sposób racjonalny (np. nie atakowanie przez nieprzyjazne potwory, blokowanie się potworów na przeszkodach łatwych do ominięcia), a które umożliwiają nieuczciwe zdobycie przewagi nad potworami lub innymi graczami, w szczególności wzbogacanie się, zdobywanie umiejętności i osiąganie przewagi w rywalizacji PvP.

6. Zabrania się w szczególności:

a. “Przytrzymywania” potworów przy ścianach w celu ułatwienia sobie likwidacji zablokowanego w ten sposób NPCa,

b. Rozmów przez ścianę i korzystania z bankiera lub innego NPC przez ścianę,

c. Grabienia (komendą [grab lub ręcznie) przez ściany.

d. Przeciągania po ziemi przedmiotów.

7. Za brak zgłoszenia lub wykorzystywanie zauważonych błędów w mechanice gry gracz zostanie surowo ukarany, w zależności od charakteru wykorzystywanego buga (przepadek mienia, obniżenie statystyk i umiejętności). W przypadku rażącego lub uporczywego wykorzystywania błędów w mechanice gry konto gracza może zostać zablokowane.

VII. MISTRZOWIE GRY

1. Mistrz Gry rozwiązuje problemy oraz wymierza kary w sposób obiektywny, kierując się własnym rozsądkiem oraz obowiązującym regulaminem. We wszelkich kwestiach spornych ostateczne słowo należy do Mistrza Gry.

2. W uzasadnionych przypadkach gracz ma prawo odwołać się do Mistrza Gry wyższego instancją (bezpośrednio odpowiedzialnego lub administratora serwera). Decyzja Mistrza Gry w odwołaniu ma charakter ostateczny.

3. Mistrz Gry nie ma prawa w żaden sposób pomagać materialnie poprzez użycie swoich mocy jakimkolwiek postaciom, zarówno graczy, jak i członków ekipy.

4. Mistrz Gry nie ma prawa odnosić się do gracza w sposób obraźliwy. W przypadku jakiegokolwiek nadużycia należy to zgłosić odpowiedniemu kierownikowi lub administratorowi serwera.

5. Mistrz Gry nie oddaje sprzętu utraconego z powodu błędów w grze ani skradzionego, zgubionego lub straconego w wyniku innych zdarzeń losowych.

6. Mistrz Gry swoje interwencje ogranicza wyłącznie do wypadków szczególnych i wyjątkowych (np. zablokowanie się postaci). Zastanówcie się zatem czy pomoc Mistrza Gry jest rzeczywiście niezbędna.

7. Instytucję GM-page należy ograniczyć do wyjątkowych sytuacji. Nieuzasadnione i wielokrotne użycia GM-page będą ignorowane lub karane.

8. W przypadku osadzenia postaci gracza w więzieniu Mistrz Gry ma obowiązek poinformować gracza, w związku z jakim przewinieniem został ukarany.

9. Zgłoszenie swojego wykroczenia przez gracza przed zamknięciem w więzieniu jego postaci może wpłynąć na złagodzenie kary.

10. Obraźliwe zachowanie wobec Mistrzów Gry (dotyczy to zarówno gry, forum, jak i innych form komunikacji) jest zabronione, a bezpodstawne oszczerstwa pod kierunkiem członka ekipy będą surowo karane.

Głód i pragnienie

Naturalnie w życiu każdego człowieka co jakiś czas musimy co nieco zjeść i co nieco wypić. Aby sprawdzić jak bardzo jesteśmy spragnieni i głodni służy komenda [glod. W zależności od naszego stanu wyświetli nam się komunikat:

Chce Ci się potwornie jeść! (powinniśmy szybko coś zjeść, gdyż taki głód grozi śmiercią)

Chce Ci się jeść.

Chce Ci się odrobinę jeść.

Nie chce Ci się jeść. (nie musimy nic jeść, jesteśmy najedzeni)

Analogicznie jest z pragnieniem:

Chce Ci się potwornie pić! (powinniśmy szybko coś wypić, takie pragnienie grozi śmiercią)

Chce Ci się pić.

Chce Ci się odrobinę pić.

Nie chce Ci się pić. (nie musimy nic pić)

Klasy

To są klasy podstawowe które gracz wybiera zaraz po rozpoczęciu rozgrywki. W dalszym etapie gry można je rozwijać i awansować na kolejne ich poziomy. Naturalnie możliwa jest też zmiana klasy na inną.


System Klas i Bonusów w Grze

W naszym systemie klas postacie mogą zdobywać dodatkowe bonusy do swoich umiejętności, statystyk i właściwości defensywnych, zależnie od noszonej zbroi. Każda klasa ma określone typy zbroi, które zapewniają jej unikalne premie. Na przykład magowie otrzymują bonusy do regeneracji many, a wojownicy wzmacniają swoją siłę i wytrzymałość. Oto szczegółowy opis wszystkich klas oraz ich bonusów.

Charakterystyka Klas i Bonusy

  1. Berserker
    Dziki wojownik, który specjalizuje się w brutalnych atakach wręcz. Może nosić zbroje skórzane i nabijane ćwiekami (Leather i Studded Armor), zyskując bonus do siły, wytrzymałości oraz dodatkowe obrażenia.
  2. Obrońca
    Twardy i nieustępliwy wojownik stawiający na obronę. Nosząc zbroje płytowe lub kolcze (Plate lub Ringmail Armor), zyskuje dodatkowe punkty życia, szansę na obronę i regenerację pancerza.
  3. Wojownik
    Wszechstronny mistrz walki, zdolny do noszenia zbroi płytowej, kolczej, nabijanej ćwiekami oraz pierścieniowej (Plate, Chain, Studded, Ringmail Armor). Otrzymuje wzmocnienia do siły, szansy na atak i punktów życia.
  4. Rycerz
    Szlachetny wojownik, zyskujący moc w rycerstwie. Nosząc zbroje płytowe, kolcze lub pierścieniowe, otrzymuje bonus do umiejętności rycerskich oraz siły i wytrzymałości.
  5. Paladyn
    Wojownik z błogosławieństwem, który zyskuje bonusy do szczęścia i regeneracji zdrowia przy noszeniu zbroi płytowej, kolczej lub pierścieniowej (Plate, Chain, Ringmail Armor).
  6. Myśliwy
    Ekspert w tropieniu i ukrywaniu się, preferujący lekkie zbroje (Leather, Hide i Woodland Armor). Dzięki temu ma lepszą zręczność, widzenie w nocy i dodatkowe punkty do tropienia.
  7. Łucznik
    Specjalista w walce na dystans, który nosząc lekkie zbroje (Leather, Studded, Woodland Armor), zyskuje bonusy do zręczności, szybkości ataku oraz szansy na trafienie.
  8. Mag
    Mistrz magii, preferujący MageArmor, dzięki czemu zyskuje szybszą regenerację many i niższe koszty zaklęć.
  9. Arcymag
    Potężniejsza wersja Maga, uzyskująca większe bonusy do regeneracji many, obrażeń zaklęć i skuteczności medytacji przy noszeniu MageArmor.
  10. Złodziej
    Mistrz skradania i kradzieży, najlepiej czujący się w lekkiej zbroi (Leather Armor lub Ninja Armor). Zyskuje bonusy do zręczności, skradania się i nocnego widzenia.
  11. Skrytobójca
    Zawodowy zabójca, który nosząc Leather lub Ninja Armor, zyskuje dodatkowe obrażenia, bonus do zręczności oraz skuteczność ataków z zaskoczenia.
  12. Nekromanta
    Ciemny mag, który może nosić MageArmor, BoneArmor, Studded i Leather Armor, zyskując bonusy do regeneracji many oraz obrażeń magicznych.
  13. Bard
    Mistrz muzyki i prowokacji. Nosząc MageArmor lub WoodlandArmor, zyskuje dodatkowe szczęście, regenerację many i bonusy do umiejętności muzycznych.
  14. Druid
    Obrońca natury, który zyskuje dodatkowe punkty zdrowia i zwiększoną regenerację przy noszeniu WoodlandArmor.

Bonusy Klas i Ich Typy Zbroi

KlasaTypy ZbroiBonusy
BerserkerLeather, Studded+Siła, +Stamina, +Obrażenia
ObrońcaPlate, Ringmail+HP, +Szansa na obronę, +Regeneracja pancerza
WojownikPlate, Chain, Studded, Ringmail+Siła, +Szansa na trafienie, +HP
RycerzPlate, Chain, Ringmail+Rycerstwo, +Siła, +Stamina
PaladynPlate, Chain, Ringmail+HP, +Szczęście, +Regeneracja zdrowia
MyśliwyLeather, Hide, Woodland+Zręczność, +Tropienie, +Widzenie w nocy
ŁucznikLeather, Studded, Woodland+Zręczność, +Szybkość ataku, +Szansa na trafienie
MagMageArmor+Regen Mana, -Koszt many
ArcymagMageArmor+Regen Mana, +Obrażenia magiczne, +Medytacja
ZłodziejLeather, Ninja+Zręczność, +Skradanie, +Widzenie w nocy
SkrytobójcaLeather, Ninja+Obrażenia, +Zręczność, +Ataki z zaskoczenia
NekromantaMageArmor, Bone, Studded, Leather+Regen Mana, +Obrażenia magiczne
BardMageArmor, Woodland+Szczęście, +Regen Mana, +Umiejętności muzyczne
DruidWoodland+HP, +Regen Mana

System bonusów zwiększa głębię rozgrywki i umożliwia dopasowanie ekwipunku do preferowanego stylu gry każdej klasy.

Rasy i Bonsuy do nich

Opis systemu bonusów rasowych

System bonusów rasowych w naszej grze online pozwala na dynamiczne dopasowanie cech postaci w zależności od wybranej rasy. Każda rasa posiada unikalne premie, które wzmacniają jej naturalne zdolności i zwiększają odporność na różne typy obrażeń oraz przyznają dodatkowe punkty zdrowia, staminy i many. Poniżej opisano szczegóły bonusów dostępnych dla różnych ras.

Bonusy odpornościowe

  • Człowiek: +5 do odporności fizycznej i na zimno.
  • Elf, Wysoki Elf, Leśny Elf: +5 do odporności na ogień i energię.
  • Mroczny Elf, Drow: +10 do odporności na energię, +5 na truciznę.
  • Krasnolud, Górski Krasnolud: +10 do odporności fizycznej i na ogień.
  • Skalny Krasnolud: +15 do odporności na zimno.
  • Niziołek, Hobbit: +5 do odporności na truciznę.
  • Wampir, Dampir: +10 do odporności na truciznę i zimno.
  • Demon, Sukkub: +10 do odporności na ogień.
  • Driada: +5 do odporności na truciznę i energię.
  • PółElf: +5 do odporności fizycznej i na energię.

Bonusy zdrowia

  • Człowiek, Krasnolud, Górski Krasnolud, PółOrk, Duergar: +10 do zdrowia.
  • Skalny Krasnolud: +20 do zdrowia.
  • Wampir, Wilkołak: +15 do zdrowia.
  • Demon: +20 do zdrowia.

Bonusy staminy

  • Człowiek, Krasnolud, Elf, PółOrk, Duergar, PółElf: +10 do staminy.
  • Niziołek, Hobbit: +20 do staminy.
  • Wilkołak: +25 do staminy.

Bonusy many

  • Elf, Mroczny Elf, PółElf, Wysoki Elf, Szary Elf: +10 do many.
  • Gnom: +20 do many.
  • Demon, Driada: +15 do many.
  • Krwawy Elf: +25 do many.

Nasz system umożliwia graczom dokładne poznanie mocnych stron swoich postaci, co przekłada się na lepszą strategię i immersję w grze. Dobierz swoją rasę świadomie, by w pełni wykorzystać jej naturalne zdolności!

Nowy Początek

Nowy Początek

* Przechadzając się ulicami stolicy dostrzegasz grupę młodych ludzi między którymi Twoją uwagę przykuł starzec w pokaźnej siwej brodzie. Nie mając w tej chwili żadnych pilnych spraw na głowie przysłuchujesz się jego opowieści : *

Historia obecnego świata okiełznanego tajemniczością i dzikością rozpoczęła się stu laty po upadku wielkiego księstwa Brytania. Niegdyś potężnego i bogatego, cieszącego się sławą i spokojem… Dziś jedynie garstka starszyzny, która niebawem wyzionie ducha pamięta ów czasy nazywane “czasem pustki”. Kres wielkiemu księstwu przyniosła wielka wojna domowa spowodowana sporami o władzę. Po ciężkich i długich bataliach w gruzach legły mury najwspanialszych miast… Żniwo wojny zostało spotęgowane szerzącą się zarazą, która w mgnieniu oka wydzierała żywym istotom dech z piersi przeobrażając całe krainy w bezkresne pustkowia. Przesiąknięta krwią, poległych istot, ziemia nie rodziła już plonów. Ówczesne władze Brytanii stanęły przed trudną decyzją, gdy na krainę “blasku słońca” nadciągnęły ciemne chmury, niosąc ze sobą złaknione ludzkimi duszami Ponurych żniwiarzy, które pastwiły się na poległych duszach ofiar niegodziwych czasów. Przeobrażone w śmiertelne, pachnące siarką i zgnilizną krainy nie mogły być już zamieszkiwane, a nasilające się niebezpieczeństwo z strony plugawych istot pogrążały ocalałych w smutku, żalu i rozpaczy.

Władze ów spoczywały w rękach młodej Valerii, która wywodziła się z królewskiego rodu rządzącego księstwem od wielu pokoleń. W obliczu nieubłaganej zagłady księstwa i pewnej śmierci jego mieszkańców zadecydowała o kolonizacji nowych ziem… Ostatkami zapasów i ludzkich sił zbudowano wielką flotę morską, która wyruszyła nowym szlakiem pod opatrznością świecących gwiazd by osiedlić nowe tereny. Podróż była surowym sprawdzianem ludzkiej wytrwałości i wiary… Po wielu miesiącach wyczekiwań w końcu odnaleziono nowy ląd. Rozpoczęto budowę pierwszej osady, którą nazwano Linhal. Życie w małej wiosce szybko nabrało tępa, tak więc po upłynięciu kilku wiosen ulice stały się przepełnione ludzkim zgiełkiem i hałasem. Handel i zbiory plonów kwitły wypełniając spichlerze i niektóre sakwy mieszkańców po same brzegi. Podjęto wówczac decyzje o budowie stolicy, którą nazwano Valerą od imienia młodej władczyni, której to ludzie zawdzięczali ocalenie. Dawne czasy odeszły już w zapomnienie… kwestią czasu było powstanie nowego zakonu rycerzy, którego zadaniem było zapewnienie bezpieczeństwa mieszkańcom stolicy. Stolica została ufortyfikowana a surowce na jej budowę jak i powstający nowy zakon dostarczane były z nowo odkrytego lądu na północy. Panowały tam surowe warunki tak więc do pozyskiwania i wydobywania surowców wykorzystano siłę więźniów i pojmanych orków, którzy zniewoleni pracowali pod nadzorem zakonu. Ukształtowały się dwie osady Barna i Guisula, gdzie zapieczętowane zostały losy pojmanych jeńców i zbrodniarzy…

Czasy te jednak nie zawsze były sielankowe jak opisuje historia. Wiele razy populacja przyszłej Linhali i Valery musiała skrzyżować swój oręż z rdzennymi mieszkańcami nowego kontynentu, broniącymi zaciekle swoich terenów. Brak porozumienia obu stron przyczynił się do powstania krwawej rzezi tubylczych plemion, w których drewniane włócznie, strzały i kamienne pociski były niczym w porównaniu z płytowymi zbrojami, tarczami i stalowym orężem najeźdźców. Biorące udział w potyczkach plemiona zostały starte bezlitośnie z powierzchni ziemi. Jedyną ocalałą wioską była Jorfa znajdująca sie na wyspie o tej samej nazwie, która poddała się bez rozlewu krwi, widząc przerastającą ją siłę zbrojną ludzi. Jorfa miała o wiele większe znaczenie dla stolicy aniżeli inne plemiona. Ludzie dostrzegli, iż tubylcy ci potrafią zniewalać orków. Tak więc w zamian za zachowanie swoich ziem Jorfa dostarczała egzotycznych wyrobów i zniewoloną orczą silę roboczą, która okazała się bardzo cenną dla ludności stolicy…

Żniwo wojny z tubylcami przyniosło jednak wiele ofiar… W obawie przed wybuchem następnej epidemii czarnej śmierci władze stolicy obarczyły trudnym zadaniem grupę uzdrowicieli, która miała za zadanie pozbywanie się ciał poległych ofiar. Grupa ta z czasem stała się otumanioną czarną śmiercią i chęcią zdobycia władzy organizacją nekromantów, która mieściła się w odbudowanej wiosce Azzan, gdzie dokonano największej krwawej rzezi podczas wojny z tubylcami. Dokonane tu rytuały, które wysysały siły życiowe z wszystkiego co żywe z czasem przeobraziły zielone tereny w czarne pustkowia. Trujące chmury i zalegające wszędzie rozkładające się zwłoki, z których sączyła się zgniła krew z czasem odcisnęły swe piętno na budowlach i pobliskich terenach. Zgłębiając tajniki śmierci i mrocznych rytuałów grupa nekromantów chciała zyskać na sile by przejąc władze. Zakon rycerzy jednak szybko rozpoznał grożące stolicy niebezpieczeństwo i zareagował błyskawicznie na próbę obalenia władzy. Szala zwycięstwa stanęła po stronie zakonu gdy poproszone o pomoc zostały kształtujące się na nowym kontynencie szkoły magii. Mroczni poplecznicy śmierci zostali zmuszeni do odwrotu w ciemne zakamarki Azzanu gdzie przysięgli zemsty i przejęcia władzy…

Minęło już wiele lat od wspomnianych wydarzeń. Nastał czas pokoju, a miasta rozrastały się w szybkim tempie. Na południu odkryto wyspę którą nazwano Talvania. Wyspa ta po oczyszczeniu z plemion ją zamieszkujących gotowa jest na przyjęcie w swe progi coraz bardziej rozrastającej się populacji Valery. Tak więc przyszłe losy naszej krainy należą do was moi młodzi bohaterowie…

* Kończąc swą opowieść starzec podrapał się po nosie i z lekkim uśmiechem poddał się ciążącym powiekom zapadając w głęboki sen. Młode towarzystwo rozpierzchło się tak samo jak Ty ruszając każde w swoją stronę… *

przygotowane przez Naz-a

Armageddon

Armageddon

’Pamiętam to jak dziś, choć miałem wtedy może piętnaście lat.. Dzień był słoneczny, sierpniowy, pachniało wszędzie latem. Ludzie wychodzili ze świątyń po południowych obrzędach, inni przechadzali się w cieniu drzew, jeszcze inni siedzieli w tawernach pijąc lekkie wino i rozprawiając o ostatnich wydarzeniach. Akurat zmarł był stary lord Monawon i nie wiadomo było, kogo dziedzicem ustanowił na swoich włościach, synów miał dwóch, Malakka i Jerta, jeden okrutny, lecz wojowniczy i do podbojów skory, drugi cichy, oczytany i sprawiedliwy.. Wielkie to miało na owe czasy znaczenie, bo akurat wojna się była szykowała między sąsiednimi baroniami i profit można było z niej mieć. Nikt jednak nie wiedział, że do wojny nie dojdzie, nie takiej przynajmniej jak się wszyscy spodziewali. Dnia owego świątecznego bowiem ziemia naraz się zatrzęsła niby pod kopytami tysięcy pancernych, a budynki chwiać się zaczęły i w gruzy obracać. Panika uderzyła w serca mieszkańców i wielki się uczynił nieporządek. Początkowo więcej zabitych było przez oszalały tłum niż przez wstrząsy ziemi. Ja się byłem schowałem w świątyni, jak zresztą wiele innych osób. Przybytek to był mocny, niejedną wojnę wytrzymał, więc i może gniew ziemi zdolen był znieść. No i zniósł, jak zresztą wiele innych. To były ledwie pierwsze wstrząsy, nic w porównaniu z tym co się działo potem. Piekliszcze wielkie, płomienie z serca ziemi, wichry z gór najwyższych, lodowe i mroźne, tajfuny morskie, ba! nawet rzeki zagotowały się i opar morderczy dopadał niebacznych zagrożenia… Już, już przechodzę do rzeczy. Otóż wstrząsy powtórzyły się w dwa dni później, i znowu w trzy dni potem, i dalej już cały czas ziemia gniew swój okazywała. Głupi ludzie jak zwykle nie umieli dojść do porozumienia, co czynić. Część chciała zostać w domach i chronić się w czasie wstrząsów w starych, mocnych budynkach wznosząc ciągle do bogów modlitwy błagalne. Inni radzili jak najszybciej opuścić miasto i szukać schronienia gdzie indziej. Ale i tu nie było zgody. Jedni chcieli ku górom uciekać, drudzy radzili do innych miast się schronić.

W międzyczasie dotarły do nas alarmujące wieści od zwiadowców patrolujących okolice miast. Widziano całe pochody inteligentnych bestii udających się jak najdalej od miasta. Pierwsze odeszły klany wojowników juka i meer, później demoniczne potwory z Hythloth, jeszcze poźniej smoki i wywerny z Destard. Ale nie tylko potężne bestie uciekały. Nasze domowe zwierzęta: psy, koty, ptactwo domowe – wszystko uciekało panicznie z miasta. W powietrzu czuło się grozę.

 Moi rodzice postanowili razem z innymi w stronę gór się udać. Naprędce spakowane wozy pospiesznie opuściły miasto gdy wstrząsy na chwilę zelżały. Początkowo poza miastem nie było bezpieczniej niż wewnątrz miejskich murów, ale jakimś cudem wszystkim udało się przetrwać drogę, choć nie raz i nie dwa któryś z wozów omal nie staczał się w rozpadlinę wywołaną wstrząsami. Po tygodniu ciężkiej wędrówki dotarliśmy do gór. Szczęście ogromne, że zapasów mieliśmy dużo, jako że po drodze nie napotkaliśmy niemal żadnych zwierząt. Drogi opustoszałe były – nawet bandyckie klany orków i szczuroludzi gdzieś przepadły i droga pod tym względem była spokojna i bezpieczna.

Po drodze dołączali do nas ludzie z mijanych przez nas wiosek, niemal jak jeden mąż wieśniacy zostawiali swe domu i wynosili się do gór. Mało kto zostawał, jeśli już to starcy i żebracy. Ci w sile wieku ruszali z nami, i jak się potem okazało, dobrze uczynili. Od nich też otrzymywaliśmy informacje o tym co się w świecie dzieje. Najogólniej rzecz ujmując – wszystko co żywe uciekało. W różnych kierunkach, jednak większość kierowała się na północ, tam, gdzie były góry. I my dotarliśmy w końcu do podnóża gór, a tam rozbiwszy prowizoryczny obóz radziliśmy co dalej czynić. Trzęsienie, jak wiedzieliśmy, przybliżało się powoli ku nam, więc nie mogliśmy tam zostać. Ustalono, by iść jak najgłębiej w góry. Nad ranem, gdyśmy już ruszali, dotarł do nas jeden uciekinier z miasta, wyczerpany i ledwo żywy. Od niego dowiedzieliśmy się o horrorze jaki dopadł miasto po wkrótce po naszym odejściu. Z rozpadlin wywołanych trzęsieniem wylazły na powierzchnię potwory i maszkary z piekła rodem, ulice zapełniły się strzygami, umarłymi i demonami. Mieszkańcy podjęli heroiczną, acz bezsensowną walkę i niebawem miasto zostało wyrżnięte do nogi. Dalsze losy miasta są nieznane, nikt już nigdy nie przyniósł dalszych wieści na ten temat.

Gdyśmy już wyruszali, zobaczyliśmy na niebie lecące stado gargulców; kierowały się one w głąb gór, jednak nie na północ, lecz na północny wschód. Pewien kapłan odziany na biało zaczął namawiać ludzi, by podążać tym szlakiem. Twierdził on, że gargulce to istoty nieporównywalnie inteligentniejsze od ludzi i o wiele mądrzejsze, o długoletniej tradycji i starożytnej kulturze. Kapłan radził iść za nimi. Natychmiast wywiązała się kłótnia i ponownie podzieliliśmy się – część poszła za kapłanem, pozostali ruszyli w głąb gór ufając swemu szczęściu. Ja z rodzicami byliśmy w grupie kapłana. Dwa dni niestrudzenie podążaliśmy tropem gargulców, jednak trzeciego dnia straciliśmy je z oczu. Znów nastąpiła kłótnia i rozłam: większa część naszej grupy chciała wracać i dołączyć do tych co poszli w głąb gór; pozostali natomiast chcieli na własną rękę podążać w kierunku, który wskazały gargulce. My zostaliśmy z tymi ostatnimi.

ścieżka była tylko jedna, więc nie było problemu z wyborem drogi. Wędrowaliśmy około czterech dni, gdyśmy odczuli, że temperatura się powoli zmienia. Było coraz cieplej, niektóre skały były wręcz gorące. W końcu dotarliśmy do wejścia do ogromnej jaskini. Przed nimi leżały szczątki wielu gargulców, niektóre spopielone, inne poszarpane, jeszcze inne zmiażdżone. Niektóre ciała były nadjedzone.

Wysłaliśmy naprzód grupę zwiadowców, wrócili oni po godzinie twierdząc, że wewnątrz jaskini leży więcej jeszcze trupów gargulców, jednak są też szczątki innych jakichś istot, których nikt nie potrafił zidentyfikować. Po krótkiej naradzie jednogłośnie postanowiono iść w głąb jaskini. Kapłan szedł na przedzie. Było niesamowicie gorąco, krwawe światło wydobywało się z rozpadlin, cienie nasze przybierały fantastyczne kształty. Stopniowo strach zaczynał nas opanowywać, jednak kapłan zdołał podnieść nas na duchu i namówić do kontynuacji wędrówki. Szliśmy spięci i zdenerwowani przez wiele godzin. Nic już nas nie niepokoiło, ciał żadnych więcej nie widzieliśmy. Nagle doszły nas dźwięki jakby bardzo głośnego szeptu. Wysłani zwiadowcy zobaczyli grupę kilku gargulców, poranionych i wyczerpanych stojących w półkręgu przed jedną ze ścian. Na środku pomiędzy nimi widać było słup białego, oślepiającego ognia. Jeden z gargulców inkantował coś, reszta to za nim powtarzała. Ich język był świszczący, syczący nieco i z pewnością był tym głośnym szeptem, który słyszeliśmy. Nagle – nieszczęście! Jeden z nas poruszył jakiś kamień. Który spadł z głośnym stukotem w rozpadlinę. Gargulce nagle przerwały rytuał, jeden z nich spojrzał na biały płomień, potem w naszą stronę. Jego oczy były czerwone jak rubiny, jednak nie było w nich gniewu. Był tylko smutek.

Nagle płomień raptownie powiększył się, w ułamek sekundy później potężny błysk oślepił nas. Kilku z nas, którzy zbyt wolno odwróciło głowy, na zawsze straciło wzrok. Usłyszeliśmy huk i łomot spadających kamieni, ziemia się zaczęła znów trząść. Gdy otworzyłem oczy, zobaczyłem zwłoki gargulców przywalone kamieniami; biały płomień zniknął, a zamiast ściany na wprost nas był tunel. Na jego końcu widać było nikłe światełko. Szybko wróciliśmy po resztę grupy i podążyliśmy tunelem.

W końcu dotarliśmy do ruin miasta. Ono też ucierpiało w wyniku trzęsienia, jednak nie było całkowicie zniszczone. Ocalał niemal całkiem arsenał, jednak poza tym nic nie nadawało się do użytku. Szczęściem większość naszego dobytku zabranego z miasta ocalała.

W kilka dni po naszym zadomowieniu się tunel, którym tu przybyliśmy, zawalił się.

Część osób postanowiła wyruszyć z miasta by poznać lepiej świat, w którym przyszło nam żyć, lecz słuch o nich zaginął.’

Starzec skłonił głowę na piersi i cihco zachrapał. Księga wysunęła mu się z rąk i upadła na ziemię. Kątem oka dostrzegasz napis na jej grzbiecie:  Mekarian Crabro 'Kronika Podróży i Pierwsze Lata w Montorze.’

Mit o stworzeniu świata.

Mit o Stworzeniu Świata

Na początku było wszystko, i wszystko to było, co później było, i to także wtedy istniało,  czego później zabrakło. Spośród wszechbytu wyłonili się ci, co później odeszli, lecz owego czasu byli jeszcze i dawali chętnie swej mocy, tym co jej łaknęli i potrzebowali, i tym także co ani chcieli, ani potrzebowali, lecz którym przeznaczone było dostać. I podzielili owi, co mieli, między tych, którzy byli im podrzędni i poddani, i tak powstał pierwszy Porządek i pierwsza Harmonia. I obdarzający, i  ci, co dostali, żyli w pierwszym Ładzie, a Czas łaskawym spojrzeniem ich ogarniał i nie pragnął on iść szybciej aniżeli zmierzał, i łaskawym okiem patrzał na to co było, i co przyjść miało. Gdy chwila przyszła, spodobało się Pierwszym odejść, a to, co chcieli dać, powierzyli swoim następcom. Ci także pod czujnym, lecz nadal łaskawym spojrzeniem Czasu istnieli, a byt ich był niezakłócony. I mieli oni wolę, aby powstała Alma Mater, Żyzna Matka, aby dała początek temu co dziś w ograniczonej wiedzy nazywają Światem. I stało się jak chcieli, i powstał świat, i Dobra Matka doglądała by się rozwijał w pożądanym kierunku. I świat rósł, obrastał w nowe dary, które dostawał od Matki, i od Czasu, i od Harmonii, i od Porządku. I miała Matka życzenie świat uwolnić spod swej opieki, i stało się, jak Matka chciała. Przed odejściem jednak dała istnienie swoim dzieciom, i było ich sześcioro, i każde znało swe miejsce. Owe dzieci zaopiekowały się światem, swym starszym bratem. I zapragnęli oni napełnić swego brata życiem, i stworzyli wspólnie Życie, i stało się ono cześcią Świata, a Świat należał odtąd do życia. Jednak ta ingerencja młodszych z rodzeństwa w byt starszego brata, spowodowała  że Harmonia chwiać się zaczęła, i zmuszony był Czas powołać do bytu dwie córki swoje, i powstały one z jego części, i były to Wieczność i Śmiertelność, i pozostały one już na zawsze. I podzieliły się one władzą i wpływem na to, co było – Wieczność zamieszkała wśród  Sześciorga, a Śmiertelność stała się częścią Świata. I dała ona początek wszelkiemu istnieniu na Świecie, a Życie dało im moc by trwały. Jednak nie mogły one wyrzec się swej stwórczyni, i na zawsze były jej częścią, i wszyscy w niej zrodzeni nosili jej piętno, i zawsze było ono w nich, i nazwano owe piętno Śmiercią, i pozostała Śmierć razem z Życiem, i razem Światem kierowali. I stało się, że nowi władcy świata dali początek stworzeniom, co zamieszkały na Świecie, i wszytstkie one były  poddane i Życiu i Śmierci, a nad tym dwojgiem Śmiertelność opiekę sprawowała. I stało się, że wyrokiem Najwyższych ona była pierwsza w sile na Świecie, i wszystko co na Świecie powstało, z niej powstało, i wszelkie istnienie co zrodzone na Świecie, jest Zrodzone w Śmiertelności.